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肖健:手游研发的利润率高于运营

2013年05月06日19:58 来源: 和讯网
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主 持 人:殷雨婷 嘉宾:肖健

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  和讯科技消息 5月7日-8日,第五届全球移动互联网大会(GMIC 2013)在北京召开,其主题为“重新定义移动互联”,GMIC 2013将引领全世界思考移动互联网的真正价值,并赋予全新的理解。会上,中国手游CEO肖健受邀接受了和讯科技的采访。

  肖健表示,虽然整个手游市场已经很火热,但是应该还属于比较良性的状态。因为确实游戏本身是个创意产业,需要更多的人加入进来,也需要更多的平台商、运营商加进来。

  [视频] 肖健:手游研发的利润率高于运营

  但肖健认为,虽然整个中国移动游戏和全球基本是同步的,但中国很多游戏设计从业者的游戏设计理念对比国外一些公司,像美国、韩国、日本游戏设计公司的理念还是有差距的。设计理念上需要更多的提升才能够带给玩家更多,不是千篇一律,或者不是太雷同的产品。

  以下为肖健访谈实录:

  和讯科技:各位和讯网友大家好!今天我们非常荣幸地邀请到了中国手游CEO肖健先生,请肖总先跟大家打个招呼吧。

  肖健:各位和讯的网友大家好!我是CMG中国手游的CEO肖健,很高兴和大家一起见面交流。

  和讯科技:肖总,这次来移动游戏大会有没有一些收获,因为一天的会马上就快结束了。

  肖健:我首先感觉这次整个移动游戏大会非常热,真的是很多人,非常很多行业的同仁来参加这个会议,让我感受到移动游戏真的开始爆发了。这是我一种很深刻感受,因为我自己一直在移动游戏做了很多年,我是中国第一批做手机游戏的,但那时候我们经历了很多的波折,没有真正意义上把真正的手游市场做起来,现在我感觉到这个机会真的到来了。

  和讯科技:现在开发者的数量一下就变得特别特别大,整个市场也就变得特别特别火热,您觉得现在这个市场发展是属于正常态吗?

  肖健:我个人认为现在这个市场应该还属于比较良性的状态,因为确实游戏本身是个创意产业,需要更多的人加入进来,需要共同为这个创意产业贡献自己的智慧,也需要更多的平台商、运营商加入进来,完善这个产业,使得它更加良性、健康地发展,所以我们还是要专业的分工协作,贡献各自的力量,让整个手游市场更加完备,让这个市场的规模做得更大。

  和讯科技:中国手游打算在这个市场里扮演一个怎样的角色呢?

  肖健:中国手游整个市场里我们有两个角色,第一个角色是游戏的研发商,因为我们本来做研发就做了很多年,第二个角色实际上我们和很多游戏研发商一起,因为我们基于自己研发的能力和自己的用户量,有庞大的用户量,之后我们有大量的数据,也有很丰富的经验,希望能够再提升自己承担一个专业游戏运营公司的角色,来解决开发商如何从出来产品之后成为商品化、规模化的过程,也帮助平台发行公司解决因为一些研发商经历或信息对称、能力所限导致他们无法更大化发挥这个平台商资源能力的工作。

  和讯科技:国内外市场有没有进行过对比?大家可能对国内的市场还比较了解,国外是一个怎样的情况呢?

  肖健:国外的市场来说,整个中国移动游戏和全球基本是同步的,但是我也不得不承认一点,中国很多游戏设计从业者的游戏设计理念对比国外一些公司,像美国、韩国、日本游戏设计公司的理念还是有差距的。可能我们设计的技术上没有什么各自的差距,甚至有可能我们也都已经可以比美于他们,但在设计理念上需要更多的提升才能够带给玩家更多,不是千篇一律,或者不是太雷同的产品。

  中国手游CEO 肖健

  和讯科技:您刚才提到了我们的游戏是创意产业,您觉得我们的创新能力怎么样?

  肖健:目前很多游戏研发企业对中国用户的理解一定比国外用户理解更深刻,因为对中国用户太理解,大家理解差不多,过程中开发出来的产品雷同性会比较高一点,所以在这个过程当中可能我们确实要吸收一些国外设计者对于游戏用户,因为我们的用户形态也在发生改变,用户的习惯和思维也在发生改变,包括很多中国用户游戏思维也会因为游戏全球化的扁平化,所以会被侵蚀和洗脑,确实我们要多学习国外游戏设计的理念,再结合本地化的做法,做出既有创新,又能符合中国移动用户的消费习惯和吸引力的产品。

  和讯科技:中国手游都是怎么做的,在创新上都有哪些投入?

  肖健:我们在创新方面目前有十多个游戏工作室,分别做不同产品,一方面我们会定期和国外很多研发公司交流,包括我们美国、日本、韩国都有专门的内容引进合作伙伴,在当地都有内容引入到中国的合作伙伴,他们会帮我们收集最近在国外出来游戏的信息和资料,反馈给到我们,我们内容进行分解和分享,最后在这些游戏工作室里各自酝酿出对这个游戏的细节,运用到我们的游戏里。这是我们做的第一件事情。

  第二,我们经常会进行移动用户的调研工作,包括现有大量用户量的数据,来采集用户的一些喜好点,所以我们会通过大量的信息先对称上,再加上对游戏本身的理解,从而希望能够创造出一些创新又有价值,又实用的,有吸引力的观点和产品。

  和讯科技:我们在自己开发和做运营上,力量投入是怎样的对比,是1:1吗?

  肖健:从目前我们的情况来看,游戏研发和运营收入比重大概是5:5,但在今年下半年因为整个游戏运营方面现在有很多国内外优秀的游戏都给了我们,所以在今年整个资源投入来说,运营上的人力投入和研发投入是1:2,运营人员和游戏研发人员是1:2,但产出情况来看可能是2:1,因为运营我们是基于很多现成的经验积累可以快速地进行规模化,而研发毕竟是有市场的因素干扰,竞争者的干扰,就这部分,我相信可能会需要一些让市场来检验我们的产品。

  和讯科技:如果投入2,回报只有1的话不是很不划算吗?

  肖健:我还要漏了第三点,利润来说,也一定是自研本身的利润率更高一点。运营角度来说这里面的角色相对比较多,我们手游集团来说,运营会让我们拥有更庞大的游戏现金流,包括我们对不同游戏数据的理解、采集,研发是我们能够产生更多利润,包括能应对未来市场竞争,拥有更核心的竞争力,因为你如果只是渠道发行的话,缺少了研发这部分的利润率,团队的提升也会有所欠缺。

  和讯科技:您从事这么多年的手机游戏行业,觉得消费者都有哪些变化呢?刚开始大家喜欢免费的东西,现在手游这么火,说明大家都对这个比较接受了。

  肖健:这也是很有意思的转变,以前大家喜欢免费游戏,目前很多单机游戏,以前大家说在移动游戏市场,特别是在智能机的游戏市场做单机游戏是没有前途的,因为大家都喜欢免费,现在发现很多单机游戏收入规模,像《捕鱼达人》有超过3000万的,包括一些小的游戏,射击类的游戏都有超过千万级别的收入。也就是说其实消费者现在的一种思维转变,他们愿意为了一款好游戏,吸引自己的游戏花很多钱,而且也改变了当年只是简单地买断游戏以后再付费的习惯,所以我觉得中国老百姓现在对于移动游戏第一是大家也在玩,越来越接受,第二对付费也越来越接受,我真的是看到了移动游戏从业者的希望,这是我很欣慰的。

  和讯科技:现在游戏收费有两种比较主流的模式,一种是内潜广告式的,第二种是应用类的收费,您觉得这两种收费的利弊都有哪些呢?

  肖健:从我的感觉来说,一款好的产品,如果是不赚钱的产品就不是好产品。我个人认为,游戏内嵌广告的方式只是解决了研发商这种产品的收入模式问题,但我觉得如果一个好的产品能够在整个引导体系、成长体系、付费体系做得非常好的话,这款游戏的爆发力是非常强的。我个人观点来说,能设计一款非常理想的付费游戏,对消费者的吸引力,对研发商的动力都是最强的。我更偏向于能够设计一款真的是让消费者愿意付钱的游戏,如果说这款游戏在设计方面相对困难的话,我认为可以通过一些广告模式来引导,从而解决这款游戏能够持续为消费者提供服务的能力。

  和讯科技:谢谢肖总!今天就到这里,再见!

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