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刘勇:手游行业应更看重用户 而非收入

2013年05月06日18:12 来源: 和讯网
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主 持 人:刘勇 嘉宾:刘勇

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  和讯科技消息 5月7日-8日,第五届全球移动互联网大会(GMIC 2013)在北京召开,其主题为“重新定义移动互联”,GMIC 2013将引领全世界思考移动互联网的真正价值,并赋予全新的理解。会上,热酷游戏CEO刘勇受邀接受了和讯科技的采访。

  刘勇表示,抢占用户更重要,手机行业颠覆行业不是靠收入能做到多大,而是抱着一个理念,中国三分之一的用户都玩你这个游戏,你就颠覆一个娱乐行业,我们一直抱着这种梦想去做事情,所以我们也一直先去做用户。

  [视频] 刘勇:手游行业应更看重用户 而非收入

  刘勇认为,手游行业的洗牌和整合都是必然的,被整合之后,最后会有一批鳄鱼存在和一批小虾米存在。中国任何行业都是这样,比拼的是对产品的发行能力,和创业者之间的决心和毅力。

  刘勇最后表示,手游行业肯定是个很大的行业,不过也是因为这种竞争,今后会淘汰整合,大家现在能做好的第一个就是保持很强的产品,走到最后可能就像网络游戏、搜索引擎、安全行业一样,就剩几个巨头,而且到了2015—2017年,这个巨头为中国所有手机用户创造了更大量的娱乐实践和娱乐产品。

  以下为刘勇访谈实录:

  和讯科技:各位和讯网友大家好!我们今天非常荣幸地邀请到热酷游戏CEO刘勇接受和讯科技的采访,首先请刘总和各位和讯网友打个招呼。

  刘勇:和讯的朋友们大家哈!我是热酷游戏的CEO刘勇。

  和讯科技:刘总,《找你妹》这款游戏是热酷游戏公司开发的,我很早的时候就接触过这款游戏,发现这个游戏快玩性非常得强,您当初是怎么考虑开发这样一款游戏的?

  刘勇:这款游戏严格意义上来说,它就是一对夫妻开发的,男主角叫张帆,是非常聪明的小伙子,也很年轻,我想正是因为他们很年轻才能做出比别人更(棒)的事情,美术是他老婆来把握的风格,美术占了成就了这个产品很大一部分。我们最早一直做休闲游戏,也想在手机上做休闲游戏,手机休闲游戏,从《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》、《捕鱼达人》其实都足够简单,而且有一种操作感,要用眼睛、用手、用脑才能完成。玩《捕鱼达人》你得用手反应快,脑袋也得反应快,用眼睛得看着,这让我想到它有点类比,有点俄罗斯方块的模式,俄罗斯方块是消除模式,就想各种方式,怎么用眼用手用脑。我们想到隐藏物品,看到国外隐藏物品的游戏非常火,然后有找了一款这种桌游的游戏,在上面继续改造。这个产品从无到有也不是一个神话,是慢慢做起来的,而且这个产品最开始并不成功,张帆他们非常吃苦,花了三个月的时间调整这个产品,一般休闲系上来两个星期不行就死,还是非常耐心地调产品,我觉得才可能有今天。

  和讯科技:您刚才谈到,我们公司主要就是在做社交类的游戏,包括休闲游戏,其实现在很多公司都在做MORPG对战类的游戏,您觉得您的定位为什么和他们不太一样呢?

  刘勇:我们把游戏分为三类:轻度、中度、重度,中度它介于休闲是重度之间的,不需要像重度一样一天花那么多时间,而且比轻度多花一点时间,游戏系统没有比轻度多一点,但远远赶不上重度,我们自己也是看到优势,从社交出来的,不太喜欢玩非常中度的游戏,公司的基因就是这样的基因,我们就把自己定位在这方面,定位过来以后恰好发现这个市场它的竞争并没有重度游戏那么激烈,端游的厂商全是重度的,成功的页游厂商都是重度的,他们全部杀进来。以前PSP、X-Box上的游戏基本上成功的也就是重度游戏,所以杀进来以后重度游戏已经非常拥挤了。我们看到休闲游戏以前在PC上是不赚钱的,因为绝大部分休闲游戏是靠下载收费的,在中国全是盗版的情况下不可能有这个市场。

  这个市场在国外风声水起的时候,在国内市场其实是为零的,这个市场很小,中度游戏就更少了,以前也不存在盈利模式,根本没有这个概念,这个游戏最早是从Facebook上出来的,这种游戏开始出来,日本做出卡牌游戏,我们就觉得这种中度游戏是别人不做,我们又相信轻度和重度游戏在未来手机游戏市场里一定会超过半边天,50%的上升幅度,所以我们自己定位在休闲和中度游戏市场,也是和别人有足够的差异,也是能够把这个饼扩大,也符合我们自己的特征,这个行业也需要创新,所以手游的市场在我们看来会远远比页游的市场大,更会比端游的市场大。我认为2015年某一天它超过端游是必然的。

  和讯科技:其实给我的感觉,中度的游戏可能更适合碎片化的时间,重度的游戏不是特别适合碎片化,可能耗费的时间更长一点,您是不是看大现在都市白领对碎片化时间的……

  刘勇:是的,我觉得不管是都市白领还是用了手机全移动化之后必须碎片化,因为可以随时看,随时不看,重度游戏不是说不能碎片化,要相对难一点,要改很多系统,这个游戏系统改了之后,有的重度游戏说我照样可以把它碎片化,一样的,我只要数字设定就行了。但我相信他仍然可以改变,但数字设定的时候,你的用户一定不是以前的PC用户,所以我认为在重度游戏市场上还有一路需要摸索,但不排除在这段时间仍然有重度手机游戏玩家,这种玩家仍然可以贡献很多钱,没关系,所以,我们认为这个市场重度游戏还会占市场中的一部分,能够占到30%甚至40%的市场份额,但剩下还有60%,我觉得这60%就需要像我们这种公司,反正也是无产者,就需要这种公司去颠覆,所谓颠覆游戏行业。

  热酷游戏CEO 刘勇

  和讯科技:今天上午有记者采访汪峰的时候,他说了一个问题,在中国手机游戏市场是江湖,大家处朋友,处关系,在国外比较商业化,您怎么看待这个现象?

  刘勇:我不知道汪峰说的江湖是什么意思。

  和讯科技:大家在圈里混的,和各个公司、平台都要搞好关系,在美国商业化比较高,市场行为比较多一点。

  刘勇:总体说来我觉得一半一半吧,说它是个江湖,我觉得不管在国内还是国外都是生态链,是平台商、内容提供商到用户,是个生态链,在国外是个生态链,在国内也是个生态链,只是在国外它的商业规则制定得更职业化一些,在国内我觉得它的规则制定得相对模糊一些,所以这是一种中国特色,江湖就是大家团在一起,其实在国外这些开发者之间也是聚在一起的,所谓独立开发者和公司都一直在分享的,他们一直是一群一群互相交流的,在国内更是这样。为什么是这样?其实是生态链决定的,我有一种观点,开发商自己内部是一种人民内部矛盾,开发商、渠道、平台商之间是人民外部矛盾,所以最终这个可能更抱团一些,那边肯定不会抱团,因为他们是绝对的竞争关系,这边的竞争,因为产品类型不一样,所以竞争虽然有,但不是那么你死我活,简单说来它是一个生态链。

  第二,在国内它的规则其实更模糊一些。

  第三,这些开发商之间还是会更抱团一些。

  和讯科技:您觉得目前开发的游戏在国内市场是抢占用户更重要还是营收更重要?

  刘勇:我们一致认为抢占用户更重要,手机行业颠覆行业不是靠收入能做到多大,而是抱着一个理念,中国三分之一的用户都玩你这个游戏,你就颠覆一个娱乐行业,我们一直抱着这种梦想去做事情,所以我们也一直先去做用户。

  和讯科技:今年有没有什么新的产品能够提前透露一下吗?

  刘勇:今年我们正在推出一个产品叫《名将无双》,是一个卡牌游戏,是卡片扑克式的游戏,是融合了市面上流行的《我叫MT》和《大掌门》很多因素融合在一起,这也是根据我们自己对产品的理解设计出来的。我们还有一款产品,其实是一款魔幻式的,也是我们发行的一款卡牌游戏产品,还有休闲游戏,其实是一个消除类的休闲游戏,但我们做得非常特别,认为在市场上只要你做出创新出来,用我们的方法论做出创新出来一定会有人去玩的。这种消除类的游戏也希望大家敬请期待,我们内部这个产品的代码叫《捕鱼方块》。

  和讯科技:刘总,做手游是在移动互联网领域里最赚钱的,也是最容易赚钱的,其实很多人最早都不做游戏,但是都去做游戏,可能会导致这个行业的竞争特别无序,您觉得未来会不会有一个洗牌的过程,因为很多人认为三五年之后以前做这个行业的都死掉了,基本上剩下的不到5%,您觉得未来几年会进行比较大的洗牌过程吗?

  刘勇:我认为洗牌和整合都是必然的,对于一个小的工作室来说,如果他做不到富即安的话死亡是必然的。他做到了小富即安,假设想做到更大,被整合是必然的,假设不能做到更大,一直小富即安其实不可能在即上又下的状态下。被整合之后,最后会有一批鳄鱼存在和一批小虾米存在。中国任何行业都是这样,这里面比拼的是你对产品的发行能力,像电影一样你要发行,比拼你自己的口袋有多深,比拼创业者之间的决心和毅力。

  和讯科技:您觉得你作为在这个行业里摸爬滚打六年的老兵,怎么看未来这个行业的发展?

  刘勇:这个行业肯定是个很大的行业,不过这个行业也是因为这种竞争,所以今后会淘汰整合,大家现在能做好的第一个就是保持你很强的产品,第二让你有很深的口袋,保证自己活下去,处在第一团队,不要被淘汰,走到最后可能就像网络游戏、搜索引擎、安全行业一样,就剩几个巨头,而且到了2015—2017年,这个巨头为中国所有手机用户创造了更大量的娱乐实践和娱乐产品。

  和讯科技:非常感谢刘总接受和讯科技的采访,感谢各位网友的收看!再见!

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